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《哭泣的太陽》戰斗很有趣,相對容易上手

我不確定我是否可以說自己是流氓精英的超級粉絲,但我似乎總是在嘗試他們。我想我應該注意到的是它們并不能吸引我太長時間的注意力,但我總覺得它們在表面上很有趣,值得一試。我欣賞一個好的roguelite的地方是,它在一個非常基本的系統中進行一個簡單的扭曲,然后重復它,并帶有一些偏差。如果做得好,這將導致具有無限可重玩性的創造性游戲。做得不好,這只是一個無聊的半心半意的游戲嘗試。

《哭泣的太陽》戰斗很有趣,相對容易上手

我在《HumbleBundle》中扮演過很多非常有趣的流氓精英,但我也遇到過一些很爛的角色。Alt Shift最近發布了他們的《哭泣的太陽》,它吸引了我的眼球,也引起了我的興趣,但和很多流氓多年來的做法不同,所以我決定試一試。

免費試一試

馬上就有一個免費的演示。如果我不喜歡這款游戲的其他地方,我就會下載它并嘗試著去做。部分原因是這對一個無賴來說是一件非常危險的事情。如果你的系統不準確和有趣,演示將花費你很多潛在的沖動銷售。

不過,我非常尊重做這樣的事情所需要的勇氣。《哭泣的太陽》最初是在Kickstarter上發行的,僅僅一年前他們便獲得了超過7.2萬歐元(合8萬美元)的資金來開發這款游戲。幾周后他們推出了一個測試版,這對我來說意味著Kickstarter的宣傳和資金一樣重要。幾個月后,也就是2019年2月,他們宣布與Humble Bundle建立合作關系。

在整個過程中,支持者可以提前獲得beta版,但早在10月23日就向公眾提供了免費演示。這距離他們在Kickstarter上成功融資還不到三個月。這也是為什么在他們宣布眾籌活動時,我認為這款游戲進展良好的部分原因。

你必須對你的游戲有足夠的信心才能讓人們在你真正發行之前免費玩你的早期版本。我非常喜歡這類事情。那種來自新工作室的自信程度可能是危險的,但我喜歡創業者有一個好主意,并下定決心努力打破藩籬。

我在Steam上看到了這個演示并立即購買了游戲,因為這便是我想要獎勵的冒險和自信。我并沒有感到失望,我也不認為你會感到失望,但如果你不確定的話,你可以免費嘗試這款游戲。

智能UI設計

當我開始比賽的時候,另一件讓我印象深刻的事情是UI在太陽隊的出色表現。它很干凈,顯示了所有相關的信息。UI給人一種復古的感覺,盡管它很簡單,但功能仍然很強大。

UI有四個主要版本。太空戰(我將在下面詳細討論),行星表面任務,地圖,以及你的常規飛船操作。每個ui中都有不同的活動,還有一些其他的ui更具有過渡性,但這就是我將在本文中重點介紹的四個ui。

你花了大部分時間在橋上的美妙有很多原因,最直接和最明顯的原因是通過背景中的主要觀眾華麗的景色。它幾乎占據了整個屏幕,雖然在某種意義上它似乎是在浪費空間,但它在很多方面承載著游戲。每一個新系統,每一顆新行星,每一次相遇都以一個令人難以置信的場景視覺介紹開始。我在游戲中遇到的第一個場景就是在一個巨大的紅星前完成過渡,這一場景立刻讓我想起了《神秘博士》(Doctor Who)中《世界末日》(the End of the World)中同樣強大的視覺效果。羅斯和醫生透過大窗戶觀看地球殘骸飄過的場景,背景中的紅巨星突出了這一場景的情感力量。

許多人錯過的一個小的觸摸是光的微妙變化,因為你旅行系統到系統。一些是紅色的,另一些是藍色的,但所有這些都對橋有輕微的影響。這是一種與游戲其余部分很好地結合在一起的戲劇感,創造了非常好的氛圍來支持故事。星圖和本地系統ui遵循同樣簡單的美學,但它們仍然顯示所有相關信息。我發現每一個都是對體驗的補充,而且都不像是把故事從一個地方搬到另一個地方的功能。我沒有足夠的美學知識來解釋他們是如何用這樣一個極簡主義的設計做到如此富有表現力的,但它確實奏效了,讓非常簡單的圖形感覺起來比實際要高科技得多。

戰斗很有趣

戰斗UI再次遵循了同樣的簡約主題,同時支持一些非常酷的游戲機制。我喜歡戰斗的地方在于它們是基于hex和實時策略的有趣結合。你可以選擇在任何時候暫停戰斗,你可以這樣做,但是命令是基于十六進制的。船只被命令使用妖術,用其他船只使用妖術,或者你命令你的主要武器對妖術開火。所有的動作和技能都在時間上沖鋒,但是命令都是一個接一個的十六進制。

戰場變得越來越復雜,從小行星到電磁脈沖發生器,再到各種類型的炮塔,各種各樣的特征都有。地圖上的特征可能對玩家、NPC都有敵意,甚至在某些情況下兩者都沒有。你必須在每一場戰斗開始的時候,考慮一下周圍的環境,以及你的敵人正在展示的戰艦。每一場比賽都和最后一場不一樣,我想這會讓我回到哭泣的太陽。

敵人的船只似乎是隨機裝備和使用各種各樣的戰略,因為你自己的戰略是基于你給自己的船只的獨特升級和你擁有的可部署的船只的特定恭維,每一場戰斗都是完全不同的。我在戰斗中不得不使用我的戰斗機和無人機進行防御,而我用我的主要武器攻擊他們的船,而戰斗的結果恰恰相反。

我開始注意到的一件事是,從一開始就朝一個方向深入似乎是個好主意。幸運的元素仍然存在,因為你可以很容易地找到一種對抗你的戰斗組合,但是盡早專注于一種特定的策略并對其進行優化會得到最好的結果。無論這條路是側重于一種航母式的戰略,強調使用已部署的艦只,還是一種我主要使用主炮打擊敵方艦只使其投降的戰略,選擇一艘并深入其中已被證明是迄今為止最有效的。坦率地說,這個選擇圍繞著第一個領域的前幾場戰斗。如果我能盡早獲得一件偉大的武器或升級艦船,那么我就會開始圍繞著支持這一幸運的突破來構建我的戰略。

人物和對話

游戲中我非常喜歡的另一個元素是橋牌軍官的收集和使用,這也恰好在《哭泣的太陽》中展示了更多真正智能的UI設計。你可以從中選擇的初始軍官是隨機的,以及你在游戲中發現的軍官,所以這對游戲的動態特性,以及重玩價值有很大的幫助。

軍官可能是你的戰略中最重要的組成部分,很大程度上是因為他們在整個游戲中發揮作用。他們明顯的功能是他們帶來的戰斗獎金。軍官們將會帶來一些特殊的能力,比如隨著時間的推移,為每一個未被屏蔽的艦船組件安裝一個盾牌,提高一些東西,比如武器補給的速度,或者一些其他特別有用的獎勵或能力。

否則,軍官在戰斗中是至關重要的,因為他們修理損壞的部件。當你船的某個部分受到一定程度的損壞時,這個部件就會失效,這將阻止你的主武器充電,或者阻止你發射任何額外的攻擊機。當在受影響的區域開槽時,工作人員要修復損壞的部分,將它們從一個移到另一個需要時間。因此,您可能希望在任何可用的位置放置一個備用的官員,無論他們是否有獎金幫助。

軍官也有兩項技能,如果他們的獎金是一項額外技能,就有三項。這些技能在行星任務中使用,這是如何計算任務的成功,以及有多少你的支持海軍陸戰隊員被殺或受傷。每個任務都包含一些資源機會和危險,并且每個任務都被分配了一個基本的對與錯檢查技能。如果支持艦橋的軍官有特定的技能,那么檢查通過。如果沒有,那么要么這個資源沒有被收集,要么半隨機數量的陸戰隊員受到傷害。海軍陸戰隊一旦受傷,就會在任務結束時恢復過來。已經受傷并遭受額外傷害的海軍陸戰隊員被擊斃。

橋牌官也可以通過這些技能影響與npc的互動。有時一個海盜可以被一個善于說服的軍官說服,或者另一個有工程經驗的人可以幫助進行緊急維修。因為《哭泣的太陽》是一款流氓游戲,每一場戰斗都有可能造成傷害,所以毫無風險地收集資源通常是最理想的行動。因此,擁有三種技能的橋牌管理員可能看起來比較弱,但因為這些技能在游戲的兩個關鍵領域很重要,所以這通常是更好的獎勵。

評估

這個游戲對我來說很容易買到。也就是說,它有一個demo,你應該先嘗試一下,確保它真的是你喜歡的游戲。對我來說,游戲界面簡單,內容復雜。這是一個我想要支持的成功組合,而事實上,這個團隊有勇氣提供免費演示,這讓我毫不猶豫地做出了決定。

這款游戲相對容易上手,但由于遭遇戰的復雜性,你將需要花大量時間去熟悉一些基本的技能。這種動態特性也為哭泣的太陽隊提供了獨特的重放價值,延長了比賽的壽命。

雖然開發工作室是全新的,但頻繁的更新和令人印象深刻的智能UI設計表明這款游戲具有長期的生存能力。我很容易就能看到他們快速地修補任何問題,而且看到擴展或內容更新以一定的規律性發布也不會感到驚訝。

所有這些結合在一起,使這款游戲成為我的一個簡單的推薦,我也期待著跟隨這些開發者,看看他們接下來會推出什么。擁有酷想法的酷工作室是值得支持的,如果他們選擇這款極簡游戲并提供免費演示,那么我便覺得他們已經得到我的錢。《哭泣的太陽》也是一款有趣的游戲,擁有許多非常聰明的設計理念和出色的故事,這意味著我想與大家分享這款游戲,并確保它能夠出現在你們的視野中。如果你還沒有嘗試過這款游戲,那就試一試吧,并讓我知道你的想法。

我特別感興趣的是,從一開始,我就想聽聽你們對這個演示的看法。演示已經不常見了,但我真的很想看到它們的回歸。這絕對是我所看到的那種能夠很好地為demo的返回做準備的游戲。讓我知道你的想法!

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